Искусство низкой сложности
Искусство низкой сложности — это искусство, которое можно описать короткой компьютерной программой (то есть компьютерной программой малой колмогоровской сложности). Данное понятие было впервые описано Юргеном Шмидхубером в 1997 году[1].
В настоящее время оно рассматривается как основополагающая тема в широкой области компьютерных наук[2][3][4][5][6].
Общее описаниеПравить
Шмидхубер характеризует искусство низкой сложности как эквивалент минималистического искусства компьютерного века.
Он также описывает алгоритмическую теорию красоты и эстетики, основанную на принципах алгоритмической теории информации и минимальной длины описания. Она явно обращается к субъективности наблюдателя и постулирует, что среди нескольких входных данных, классифицированных как сопоставимые данным субъективным наблюдателем, наиболее приятные имеют самое короткое описание, учитывая предыдущие знания наблюдателя и его или ее конкретный метод кодирования данных. Например, математики наслаждаются простыми доказательствами с кратким описанием на их формальном языке (иногда этот вид наслаждения называют наслаждением математической красотой).
Другой пример черпает вдохновение из исследований пропорций 15-го века Леонардо да Винчи и Альбрехта Дюрера: пропорции прекрасного человеческого лица можно описать очень немногими битами информации[7][8]. Шмидхубер явно различает красоту и интересность. Он предполагает, что любой наблюдатель постоянно пытается улучшить предсказуемость и сжимаемость наблюдений, обнаруживая такие закономерности, как повторения, симметрии и фрактальное самоподобие.
Когда процесс обучения наблюдателя (который может быть предсказательной нейронной сетью) приводит к улучшению сжатия данных, количество бит, необходимых для описания данных, уменьшается.
Временная интересность данных соответствует количеству сохраненных бит и, таким образом (в пределе континуума) первой производной субъективно воспринимаемой красоты. Алгоритм обучения с подкреплением может быть использован для максимизации будущего ожидаемого прогресса сжатия данных. Он будет мотивировать обучающегося наблюдателя выполнять последовательности действий, которые вызывают дополнительные интересные входные данные с еще неизвестной, но изучаемой предсказуемостью или регулярностью. Принципы могут быть реализованы на искусственных агентах, которые затем демонстрируют форму искусственного любопытства[9].
В то время как искусство низкой сложности не требует априорных ограничений размера описания, основные идеи связаны с ограниченными по размеру категориями "intro" демосцены, где очень короткие компьютерные программы используются для создания приятных графических и музыкальных эффектов. Были написаны очень маленькие (обычно на языке C) программы, создающие музыку. Этот стиль музыки получил название «bytebeat»[10].
Широкий контекстПравить
Более широкий контекст, предоставляемый историями как искусства, так и науки, предполагает, что искусство низкой сложности будет продолжать оставаться темой растущего интереса. Что касается истории искусств, потенциальная значимость искусства низкой сложности выходит далеко за рамки минималистского ренессансного кодирования красоты, уже упомянутого в его литературе. Идея тесной связи между математической структурой и визуальной привлекательностью является одной из повторяющихся тем западного искусства и была видна в течение нескольких периодов его расцвета, включая период династического Египта[11]; Греции классической эпохи[12]; Ренессанса (как уже отмечалось); и далее в геометрический абстракционизм 20-го века, особенно практикуемую Жоржем Вантонгерло[13] и Максом Биллем[14].
В науке и технике искусство низкой сложности может представлять собой еще один случай, когда относительно новая дисциплина компьютерной науки способна пролить новый свет на разрозненную тему — примером может служить понимание функционирования генетического кода, полученное благодаря знакомству с проблемами, уже поднятыми в практике разработки программного обеспечения[15].
Ожидается, что тема искусства низкой сложности будет способствовать дальнейшему и плодотворному взаимодействию между областями компьютерной науки и эстетики. Полученные знания не будут чисто качественными; формализации, на которых основано искусство низкой сложности, по сути, количественные[5].
См. такжеПравить
СсылкиПравить
ПримечанияПравить
- ↑ Schmidhuber, Jürgen (1997). "Low-Complexity Art". Leonardo. 30 (2): 97–103. doi:10.2307/1576418. JSTOR 1576418. S2CID 18741604.
- ↑ Schmidhuber, Jürgen. A Formal Theory of Creativity to Model the Creation of Art // Computers and Creativity. — 2012. — P. 323–337. — ISBN 978-3-642-31726-2. — doi:10.1007/978-3-642-31727-9_12.
- ↑ Kharkhurin, Anatoliy V. Implications of Multilingual Creative Cognition for Creativity Domains // Multilingualism and Creativity. — 2012. — P. 104–134. — ISBN 978-1-84769-796-7. — doi:10.21832/9781847697967-007.
- ↑ Li, Ming. An Introduction to Kolmogorov Complexity and Its Applications / Ming Li, Paul Vitányi. — Springer New York, 2008. — P. 755. — ISBN 978-0-387-33998-6.
- ↑ 5,0 5,1 Müller, Christian L. Global Characterization of the CEC 2005 Fitness Landscapes Using Fitness-Distance Analysis // Applications of Evolutionary Computation / Christian L. Müller, Ivo F. Sbalzarini. — 2011. — Vol. 6624. — P. 294–303. — ISBN 978-3-642-20524-8. — doi:10.1007/978-3-642-20525-5_30.
- ↑ Parisi, Luciana. Contagious Architecture: Computation, Aesthetics, and Space. — MIT Press, 2013. — ISBN 978-0-262-31262-2.
- ↑ Schmidhuber, Juergen (June 1998). Facial beauty and fractal geometry (Report).
- ↑ Schmidhuber, Jürgen. Simple Algorithmic Principles of Discovery, Subjective Beauty, Selective Attention, Curiosity & Creativity // Discovery Science. — 2007. — Vol. 4755. — P. 26–38. — ISBN 978-3-540-75487-9. — doi:10.1007/978-3-540-75488-6_3.
- ↑ Schmidhuber, J. Curious model-building control systems // [Proceedings] 1991 IEEE International Joint Conference on Neural Networks. — 1991. — P. 1458-1463 vol.2. — ISBN 0-7803-0227-3. — doi:10.1109/IJCNN.1991.170605.
- ↑ Heikkilä, Ville-Matias (2011). "Discovering novel computer music techniques by exploring the space of short computer programs". arXiv:1112.1368 [cs.SD].
- ↑ Legon, John. The Cubit and the Egyptian Canon of Art . Дата обращения: 26 апреля 2015.К:Википедия:Cite web (не указан язык)
- ↑ Polyclitus's Canon and the Idea of Symmetria . SUNY Oneonta. Дата обращения: 26 апреля 2015.К:Википедия:Cite web (не указан язык)
- ↑ The Collection: Georges Vantongerloo . The Museum of Modern Art. Дата обращения: 24 апреля 2015.К:Википедия:Cite web (не указан язык)
- ↑ Smith, Roberta. Max Bill, 85, Painter, Sculptor And Architect in Austere Style . New York Times (14 декабря 1994). Дата обращения: 24 апреля 2015.К:Википедия:Cite web (не указан язык)
- ↑ Atlan, Henri; Koppel, Moshe (May 1990). "The cellular computer DNA: Program or data". Bulletin of Mathematical Biology. 52 (3): 335–348. doi:10.1007/BF02458575. PMID 2379019. S2CID 189883020.